Dieser Monat stand für Carsten und Kolja ganz im Zeichen des Kampfes. Im Kampf mit der Inspiration, der Interpretation und der Konzeption unseres Combat-Systems. Wie schnell darf ich diesen Gegner da verprügeln? Wie knapp ist meine Munition? Und wie soll das Alles überhaupt aussehen?

Wir nahmen uns dabei Games zum Beispiel, deren Kampfsysteme uns seit eh und je begeistern. Schnell, aber taktisch. Wuchtvoll, aber trotzdem mit Stil. Als Vorbild fungieren hier natürlich die Ableger der Assassins Creed Reihe, Dark Souls und das jüngst erschienene, bombenschwere Sekiro sowie Devil May Cry und For Honor. Nachdem diese Vorbilder vereinbart wurden und jeder ein Gefühl dafür hat, woher der Wind weht, ist es nun an der Zeit sich über Bewegungsabläufe, Animationsdauer und Pacing sowie Effekte, Schadensquellen und Arten, aber auch der Waffenvielfalt im Nah- und Fernkampf im Klaren zu werden. Und ja: Wir mögen den Nahkampf...

Weiterhin waren einige Feinheiten im Levelbau oder vielmehr der Level-Generierung abzuchecken. Noch heute erscheinen uns manche Räume, die wir schon in unserer Kindheit gemieden haben, unendlich groß. Dachboden und Keller zum Beispiel – gruselig. Genau diesen Effekt möchten wir transportieren. Zumindest in einem Level. Wir nennen diesen Einschub in die sowieso anfallenden Arbeiten momentan liebevoll "Das Endlos-Raum-Projekt". Dabei sollen künftig vollständig ausgestattete Raumabschnitte per Zufall aneinandergereiht werden, um die Illusion eines niemals endenden Zimmers zu erschaffen. Das Ganze klingt einfacher, als es technisch umsetzbar ist. Hier folgen wir derzeit einem alten Motto der Games-Industrie: "If you can‘t make it, fake it."

Und so wendeten wir doch einige Zeit mit Brainstorming auf, um einen Lösungsweg zu finden. Immerhin muss man hier die Leistung eines durchschnittlichen Gaming-PCs beachten – zu viele geladene Polygone und Texturen tun irgendwann dem internen Speicher weh. Die Wand am anderen Ende des Raumes soll zudem immer im gleichen Abstand zum Spieler bleiben. Eine an die Spieler-Kamera gebundene Wand, die sich mitbewegt, sagt ihr? Dachten wir auch. Und nach einer Zeit will man aus diesem Endlos-Raum ja auch wieder entkommen. Auch wenn dieser ganze Spaß einer fixen Idee entsprungen ist, so finden wir die Umsetzung und das Endergebnis doch so spannend, dass wir an diesem Thema auf jeden Fall dran bleiben werden. Denn wie wir alle wissen: Der Dachboden ist endlos lang und voller Schrecken...


Mit erhöhter Geschwindigkeit abgespielt. Charakter ist Eigentum von Epic Games, die Animationen und Waffe stammen aus dem Epic Store.