Dieses ganze Thema ist tatsächlich etwas problematischer, als es sich zunächst anhört. Zuerst wäre da der Punkt, dass keiner von uns nennenswerte Erfahrungen mit "Open-World" hat – oder etwas, das auch nahe daran heran kommt. Auch wenn sich Iridium grundsätzlich erst einmal in einem einzigen Haus abspielt so ist doch der Maßstab entscheidend. Wenn Schränke plötzlich die Ausmaße von Bergen annehmen und Waschbecken einen großen, tiefen See bilden, kann man sich bereits ausmalen, was dies einerseits für den Detailgrad der Modelle und Texturen als auch für die Performance des Spiels selbst bedeutet. Denn tatsächlich ist uns erst letztens aufgefallen, dass Schrankscharniere eine lohnenswerte Investition in den Detailgrad sind. Als Charakter bewegt man sich schließlich auf Augenhöhen mit ihnen und es würde etwas komisch anmuten, würden Schranktüren einfach so – fast magisch – schließen und nicht von ihrem Korpus fallen.

Andererseits müssen Texturen recht hochauflösend sein, damit die ganze Welt nicht verpixelt aussieht. Da unser Anspruch derzeit ist, soviel wie möglich begehbar zu machen, kommen wir nicht umhin auch entsprechende Materialien für Holz, Stoffe, Stein und andere Dinge zu verwenden, die in einem "normal skalierten" Spiel vielleicht etwas in den Hintergrund rücken, hier aber an recht prominenter Stelle stehen. Immer. Überall.

Das hört sich alles gerade vielleicht sehr pessimistisch und quengelnd an. Ist aber gar nicht so gemeint. Es ist toll, so etwas ausprobieren zu können und größtenteils solche Freiheiten und einen so hohen Detailgrad genießen zu dürfen. Man geht anders an das Modellieren der Assets heran. Erstellt Texturen mit einem anderen Hintergedanken. Die Dinge müssen nämlich nicht wie in einer normalen Welt wirken, sondern so, dass sie den richtigen Detailgrad besitzen, wenn man – im übertragenen Sinne – gerade einmal 15 Zentimeter groß ist.

Und da ist der nächste Fallstrick. Charaktere, die animiert werden, besitzen in Videospielen normalerweise ein Skelett mit Knochen und Gelenken durch das sie sich erst bewegen können. Das Ganze wird Rig genannt. Das Rig und damit der Charakter dürfen nicht zu klein sein, da die Engine, also der Motor unseres Spiels, damit nicht gut umgehen kann. Und 15 Zentimeter sind eindeutig zu klein für das normale Skalierungsverhältnis von Unreal. Wir dürften das bereits in unserer Studienzeit feststellen als wir noch genauso frisch und unbedarft an Projekte herangingen wie heute. Schöne Zeit! Doch wir schweifen ab. Mit diesem Skelett-Problem war klar, dass wir umdenken mussten. Und so sind 15 Zentimeter heute in Unreal ungefähr 1,6 Meter. Kein Problem, denn es ist alles eine Frage des Maßstabs.